10강 범람하는 마케팅 메시지들 : 이 다양한 마케팅 활동은 어떻게 우리 지갑을 여는가?
마케팅이란 무엇인가 .
마케팅은 무엇인지 , 마케팅의 핵심은 무엇인지에 대해 생각해보자 . 또 소비자의 입장에서 마케팅을 살펴봐야 하는 이유에 대해서도 함께 고 민해보자 .
디지털 시대의 마케팅은 어떠한가 .
정보통신기술의 발달로 마케팅 전략에도 많은 변화가 발생했다 . 소통 의 양상 , 마케팅의 목적 , 주요 매체 , 혹은 마케팅 콘텐츠 생산의 주체까 지도 변했다 . 이에 대해 구체적으로 생각해보자 .
SNS 의 등장으로 마케팅은 어떻게 변화되었는가 .
SNS 은 개인에게도 큰 변화를 주었지만 기업들의 커뮤니케이션에도 활용되면서 마케팅 수단으로 활용되고 있는데 , 주로 어떻게 이루어지 는지에 대해 고민해보자 .
소비에 영향을 주고 소비를 규정하는 맥락들
- 사회문화적인 맥락
- 욕망의 맥락
- 의사결정의 맥락
- 시장의 맥락
현대사회는 마케팅 사회다.
소비에 어떻게 영향을 주는가
1. 마케팅이란
1) 개념
개념
Market + ing
시장을 만들어내는 일체의 행동
누구에게 , 어디에서 , 어떻게 , 얼마에 팔 것인가 ? 4P: Product, Price, Place, Promotion
필요와 욕구의 창출 , 소비자 구매의사결정에 영향
마케팅이 필요한 이유
- 필요와 욕구의 창출
- 구매의사결정에 영향을 주는 제반 활동
경영학의 핵심 - 마케팅
마케팅은 소비에 어떤 여향을 주는가?
2) 핵심국면
세분화(segmentation)
시장세분화 / 고객세분화 (segmentation): 시장을 동질적 소비자로 나누는 일
제품 및 메시지 개발에 용의 -> 누구에게나 좋은 제품 -> 각기 다른 취향
과거 : tv -> 4대 매체 광고
오늘날 : 동영상 클립- 신문 - 1인 방송 - SNS 다양한 매체가 다양 / 취향도 다양
전국민 범용제품 - 한 시장만 공약
표적의 선정 (targeting): 우선공략대상의 선정
포지셔닝 : 자사제품의 위상 / 경쟁제품과의 차별화
- USP: 제품이미지 , 가격 , 품질, 성능
Ex - P&G 런던올림픽 캠페인 : 엄마시장 -> 마케팅 전략 (생활용품 - 타켓 엄마 - 어머니 같은 회사)
3) 종류
* 냄새, 소리, 오감, VIP, 촉각 등등등 다양한 종류의 마케팅
- 관계마케팅 : 고객과 1대1 관계
각 개인에게 필요한 메시지, 소비자들과의 일대일 관계, CRM( Related mana~~~)
개별/차별화된 메시지 -> 빅테이터 분석 -> 정보의 디지털화 - 분석 = 고객과 기업간의 일대일화
ex 신용카드 핸드크림 - 모바일 쿠폰 발급, 서적 비슷한 신간 출시 홍보, 필요할것 같은 정보가 쏙쏙
- 체험마케팅 : 직접체험
운전 체험 -> 아동용품 장난감 체험
체험이 중요한 이유 - 체험경험 강렬한 인상 -> 시음 효과가 다름 -> 강렬한 기억와 경험
온라인 시장의 확대 -> 오프라인 시장의 쇠토 -> 체험이 강점 / 강조
- 문화마케팅 : 미술, 음악, 대중음악 등 기업후원으로 현대 소비사회가 다양한 맥락에서 소비화
* 현재 구매 가능한 상품화
* 브랜드에 문화를 입히다!
자동차 오페라 후원 브랜드 이미지
- 스포츠마케팅 : 상품화
* 스포츠 스타 천문학적인 지원 / 높은 개런티 / 후원 협찬
* 스포츠는 사람을 흥분시키게 함. - 브랜드 후원업체에도 영향
* 스포츠 음료, 주류 마케팅 효과 극대화
- 콜라보레이션 : 병렬 (grocerant), 결합 ( 프라다폰 ), 교배 ( 의류앨범 )
혁명 : 자사 제품에 대한 마케팅에 주력 - 지루함, 경계 소멸 업종 간 협력 마케팅 증가
* 병렬형 : 함께 놔두는 것. 그로서 레스토랑 - 유기농 식재료 / 커피숖 - 공연 쿠폰
* 결합형 : 전자제품 (프라다 핸드폰, 알마니텔레비전, 에르메스 자동차) 콜라고 디자인 연애인참여
* 교배형 : 서로 다른 두 영역의 결함 -> 새로운 영역 창출 - 의류앨범 / 스마트폰 - 노래 다운로드
- 디마케팅 : 우리 브랜드 사지 말아주세요!
* 큰 사이즈 out -> 날씬한 사람만
* 의자 out -> 젊은 사람만
* 순서대로 입장 -> 구매할 사람만
-> 타켓을 분명히 하기 위해 -> 선별성 제고
소비에 다양한 영향력 행사 -> 현명하고 합리적 소비를 하지 않으면 휩쓸러 간다.
* 참고 : 문숙재 , 여윤경 < 소비트렌드와 마케팅 >
2. 디지털 시대의 ‘생태계’ 마케팅
정보화 사회 -> 인터넷, 모바일 SNS 플렛폼
정치 경제, 문화 사회
변화의 시대 -> 소비와 마케팅의 변화
새로운 마케팅 생태계 마케팅
1) 트리플 미디어
디지털 시대의 ‘생태계’ 마케팅
Analogue Eco-system Digital Eco-system
마케팅의 목적 Information Playfulness
미디어 ATL (4 대매체 ) Media BTL & Ambient Media
소통의 방향 Top-Down Viral (바이러스가 증식하듯이)
소비의 이동성 Stable Mobile (이동성) 언제 어디서나
생산의 주체 Independent (독립) Collaboration (콜라보레이션)
가치의 근원 Authority (권위) Creating Shared Value (창조과정가치)
ex - 디지털마케팅 bing - jay-z (자서전 출간)
* 책을 팔기도 전에 내용을 공개 -> 책 판매 -> 회제가 된 bing
ex - 사이클 암스트롱 lance Armstrong
Emotion Playfulness
매체의 변화 - 커뮤니케이션 - 전달매체 Media is message
매체환경의 변화에 따라 마케팅 활동도 변화되다.
페이드미디어 ( Paid Media )
광고를 하고자 하는 기업체가 ' 매체비를 지불하고 구입 ' 한 매체
Ex TV/ 신문 / 잡지 / 라디오 광고 , 전단지 , 인터넷베너광고 등
광고비를 지불하는 광고
온드 미디어 ( Owned Media ) 가지고 있는 매체
광고를 하는 ' 기업체가 소유하고 있는 광고 매체 '
Ex 홈페이지 , 브랜드 블로그 , 페이스북 , 트위터
언드 미디어 ( Earned Media )
고객이 직접 정보를 발생시킨 입소문을 통한 미디어
새로운 디지털 마케팅 생태게의 출현 : 온드, 언드 바이럴
광고팡 하나 걸면 끝 -> 현제 다양한 플랫폼 소유 - 많은 사람들이 볼수 있게 해야한다.
-> 사람들이 많이 찾게 해야한다. 온드 미디어 중요 - 언드 미디어로 확산 (버즈)
사람들은 어떤 메시지를 퍼 나르는가? 재미 - 신기한 것 - 나와 관련 있는 것 - 착한 것
2) ATL 과 BTL
ATL 과 BTL
ATL (Above The Line) TV, 신문 , 잡지 , 라디오 등
전통적인 4 대 매체를 통한 커뮤니케이션
BTL (Below The Line)
빌보드 , 인터넷 , SNS, 유튜브 등
ATL 이외의 매체를 통한 커뮤니케이션
3. 새로운 흐름 : SNS 시대의 마케팅
새로운 흐름 : SNS 시대의 마케팅
Branded Contents 의 증가
1) 광고아닌 광고 콘텐츠
- 시간 등의 제약이 없음
- 사람들을 끌어내는 재미가 있어야 함.
ex - 으리 비락식혜 - 마무으리...
소비자 참여형 마케팅의 증가
사회 공헌형 마케팅의 증가
ex) 현대자동차 960번 만에 면허증 차지순 할머니 gift - car 캠페인
-> 네티즌의 참여와 응원 -> 참여 - 착한
마케팅 활동의 질적인 변화 -> 참여 - 재미 - 공헌
but - 이윤추구를 위한 수단으로만 활용..하면...좋지 않다.
강의 요약
시장을 만들어내는 일체의 행동을 마케팅이라 하며 , 생산자들은 ‘누구에게 , 어디에서 , 어떻게 , 얼마에 팔 것인가’ 에 대한 통합적 전략을 수립한다 .
마케팅의 핵심은 시장을 동질적 소비자로 나누는 ,
시장세분화 (segmentation) 와 우선공략대상의 선정하는 표적의 선정 (targeting), 그리고 자사제품의 위상 정립하는 포지셔닝 (positioning) 이다 .
기업들은 관계마케팅 , 체험마케팅 , 문화마케팅 , 스포츠마케팅 , 콜라보레이션 , 디마케팅 등을 다양하게 전략적으로 수행하고 있다 .
디지털 시대의 ‘생태계’ 마케팅의 목적은 주로 ‘Playfulness’ 이며 , 인터넷 , SNS, 유튜브 등의 BTL 미디어를 활용하며 , 소통의 방향도 바이럴하며 , 생산 역시 콜라보레이션을 통해 이루어 진다 .
많은 기업들은 주로 Branded Contents, 소비자 참여형 , 사회 공헌형 콘텐츠를 통해 SNS 마케팅을 수행한다 .
1. 김홍탁, 2014, 디지털 놀이터, 중앙M&B
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